이번에는 3ds Max와 Blender를 활용해 아이소매트릭 스타일의 방과 소규모 맵을 직접 제작해보았습니다. 간단한 연출이지만, 실제 게임에 적용될 수 있는 공간 디자인의 감각을 훈련하고, 플레이어 동선과 시선 흐름, 오브젝트 배치 의도를 구조적으로 연습해보기 위한 과정이었습니다.
사용한 기능 및 구현 요소
- 3ds Max
- 기본 모델링 기능 (Box, Editable Poly, Extrude, Chamfer 등)
- 스냅 도구를 활용한 정확한 배치
- 렌더링을 위한 카메라 배치, 라이트 설정
- Blender
- 간단한 UV 언래핑 및 텍스처 표현
- 머티리얼 설정과 쉐이딩 조정
- 렌더링 시 아이소매트릭 시점 세팅
기획자로서 얻은 인사이트
- 공간 설계와 동선 이해
→ 단순히 예쁜 방이 아니라, 어떻게 이동하고 어떤 오브젝트에 먼저 주목하게 될지를 고려하며 설계 - 오브젝트 배치에 따른 분위기 연출
→ 가구 위치나 조명 방향, 시점 구성에 따라 맵의 성격이 완전히 달라짐을 체감. 이는 시네마틱 연출이나 이벤트 배치 기획에도 연결될 수 있음 - 아트/레벨디자이너와의 협업 관점 강화
→ 실제 제작 툴의 제약, 오브젝트 간 간격 조절, 폴리곤 수 고려 등 기술적 현실을 이해하고 기획에 반영할 수 있는 기반을 마련함 - “툴을 다루는 경험은 곧 실현 가능한 기획의 시작”이라는 생각 강화
→ 단순한 아이디어가 아니라, 구현 가능한 구조와 시각 흐름을 이해하고 제안할 수 있게 됨
툴 사용에 능숙한 수준은 아니지만, 기획자라면 어느 정도 제작 과정을 이해하고 직접 조작해보는 경험이 반드시 도움이 된다고 느꼈습니다. 향후 레벨디자인, 맵 구획 기획, 시점 구조 설계 등 다양한 실무에 있어 이러한 경험을 기반으로 더 현실적인 설계를 할 수 있을 것으로 기대합니다.




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